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Gamification : ce qui est vraiment en jeu pour les marques

La gamification est un levier sympathique pour les marques pour engager les clients et fédérer une communauté active sur les réseaux sociaux, particulièrement en cette période estivale. En la matière, les marques font preuve de créativité. D’autant plus qu’à mesure qu’elle se développe, la gamification s’avère être un levier marketing au fort potentiel pour entretenir la relation client au-delà de l’acte d’achat.

Gamification : le nouvel art de faire le buzz

Pour les participants, une bonne campagne de gamification offre une récompense alléchante. Et la récompense la plus surprenante de l’été 2021 est sans conteste le prix mis en jeu par Heineken. En juin dernier, la marque a fait le buzz sur les réseaux sociaux en présentant sa première glaciaire connectée. L’objet ressemble à un hybride entre un mini-bar et un véhicule de la NASA. Avec sa casaque verte et ses petites roues, le BOT (Beer Outdoor Transport) de Heineken embarque surtout une intelligence artificielle censée simplifier la vie des amateurs de bière fraîche. Le petit robot suit son propriétaire partout où il va, pour lui éviter d’avoir à porter une lourde glaciaire.

L’objet n’a pas manqué de susciter l’intérêt… d’autant qu’il est impossible de l’acheter ! Heineken a développé le BOT en quantités très limitées. Ils servent de lots pour les gagnants du jeu concours de cet été 2021. Jusqu’à une éventuelle commercialisation à grande échelle ? En alimentant la spéculation en ligne, Heineken a assuré le buzz.

Transformer les joueurs en nouveaux clients

“Les générations sont désormais définies par la technologie, et non par l’âge. La meilleure façon d’engager les gens est de passer par le moyen qu’ils aiment.” Ce constat signé Michael Burke, PDG de Louis Vuitton, en dit long sur le pouvoir d’attractivité de la gamification. Le 4 août, la maison de luxe parisienne a lancé son jeu en ligne, Louis : The Game. Le jeu fait partie d’une large campagne pour célébrer le 200e anniversaire du fondateur du maroquinier. L’occasion de faire découvrir l’univers de la marque à une nouvelle génération de clients potentiels.

Ainsi Vuitton a imaginé un avatar qui reprend son célèbre monogramme. Les joueurs évoluent dans un environnement fantastique et accèdent chemin faisant à des récompenses sous forme de NFT. Avec ce dispositif de jeu, Louis Vuitton coche plusieurs cases pour séduire la génération Z. D’abord, le jeu reprend parfaitement les codes du gaming, avec une récompense à la clé. De plus, le jeu doit assurer la viralité de la campagne sur les réseaux sociaux. Enfin les NFT suscitent un fort intérêt de la part des jeunes consommateurs. Vuitton se place ici dans de bonnes conditions pour capter l’attention d’une nouvelle génération de consommateurs en surfant sur ses principaux centres d’intérêt.

Le jeu du placement de produits

E.Leclerc a fait la promotion de sa gamme Nos régions ont du talent grâce à un jeu pendant le Tour de France. Sur Instagram, l’enseigne a lancé le jeu du Meilleur Grimpeur. Le jeu, en réalité virtuelle, invitait les participants à vivre une étape comme un des coureurs. Le but du jeu consistait à effectuer des mouvements de tête pour attraper les produits virtuels de la gamme Nos régions ont du talent. Le cumul des points permettait de décrocher le maillot du meilleur grimpeur. Plus concrètement, les joueurs remportaient aussi des cadeaux. Au passage, E.Leclerc a assuré la visibilité de ses produits dans un contexte où les consommateurs sont de plus en plus sensibles à la consommation locale. De quoi renforcer son positionnement sur un segment porteur.

La gamification valorise la relation marques / client au-delà de l’acte d’achat

Et si la gamification était un geste gratuit des marques vers leurs clients ? Depuis le printemps dernier, Pizza Hut imprime des labyrinthes avec un QR code sur les cartons à pizza du marché américain. En scannant le QR code via l’application dédiée, les clients peuvent jouer une partie de Pacman en réalité augmentée directement sur leur carton de pizza ! Ici le jeu est donc la récompense qui intervient après l’achat. Car après tout, la relation client ne s’arrête pas au moment de l’achat, et c’est bien après la conversion que la fidélité devient un enjeu majeur pour les marques. Le jeu devient alors un bon moyen de renforcer la présence à l’esprit et la préférence de marque.

Et avec la fin des cookies tiers, la gamification devrait se positionner comme un levier majeur de collecte des données. Mais pour convaincre les utilisateurs de donner leurs adresses emails et autres informations, encore faut-il leur proposer une expérience ludique avec une vraie valeur ajoutée.